Защита игровых серверов от DDoS: почему помогает только фильтрация в реальном времени
Игровым серверам нужна собственная защита от DDoS: UDP, произвольные порты, чувствительность к задержкам. Как постоянная фильтрация в реальном времени держит игру онлайн даже под атакой.
Защита игровых серверов от DDoS: почему любому крупному игровому проекту нужна фильтрация в реальном времени
KernelHost (KernelHost GmbH, головной офис в Вене, Австрия) использует постоянно активную («always-on») защиту от DDoS с глобальной мощностью фильтрации 17 Тбит/с. Она входит бесплатно в каждый серверный тариф и специально оптимизирована под игровые серверы. Защита работает в два уровня и отсеивает атаки в реальном времени, за миллисекунды, при этом сервер не уходит в офлайн. Для игровых и голосовых проектов решающей оказывается именно фильтрация в реальном времени: она держит сервер онлайн во время атаки, без потерь пакетов и без высокого пинга.
Что такое игровая DDoS-защита и чем она отличается от обычной защиты от DDoS?
Игровая DDoS-защита — это специализированная форма защиты, рассчитанная на протоколы, порты и характерные схемы атак игровых и голосовых серверов. Игровые серверы работают преимущественно по UDP на произвольно выбранных портах и крайне чувствительны к задержкам. Обычная веб-защита, которая закрывает только HTTP/HTTPS на портах 80 и 443, здесь не помогает: она не знает ни игровых протоколов, ни специфичных для игр методов эксплойтов и краш-атак.
Атаки на игровые серверы часто нацелены не только на полосу пропускания, но и на пакетную нагрузку и слабые места самого приложения. Типичные схемы: UDP- и SYN-flood, атаки типа reflection и amplification, а также специфичные для игр методы вроде Nullping, QuietException и fake-handshake-flood, которые способны уронить сервер при сравнительно небольшой полосе. Действенная игровая DDoS-защита обязана распознавать и отсеивать такие схемы, не отрезая при этом реальных игроков. Основы разобраны в статье Что такое DDoS-атака?.
Фильтрация постфактум опаздывает: игру онлайн держит только реальное время
Главное различие — в моменте, когда начинается фильтрация. Многие простые системы защиты срабатывают только после того, как атака уже обнаружена: трафик перенаправляется в систему очистки или атакуемый IP-адрес блокируется через null-routing. В обоих случаях сервер недоступен всё время переключения. Игроков выкидывает из матча, начинаются лаги и потери пакетов, а при null-routing сервер полностью уходит в офлайн, хотя формально атака считается «отражённой».
KernelHost вместо этого использует сквозную фильтрацию в реальном времени: весь трафик постоянно проходит через систему защиты, поэтому атака отсеивается за миллисекунды. Сервер остаётся онлайн в течение всей атаки, потерь пакетов нет, пинг не растёт. Null-routing и blackholing не применяются: легитимный игровой трафик идёт дальше без перерыва.
Для крупных игровых проектов это разница между короткой атакой, которую никто не заметил, и заметным простоем. Простои, лаги и повторяющиеся дисконнекты напрямую ведут к оттоку игроков, а в соревновательных сообществах игроки уходят на соседний сервер уже после нескольких неудачных заходов. Поэтому специализированная игровая DDoS-защита с фильтрацией в реальном времени — базовое требование для любого серьёзного игрового проекта, а не опция за доплату.
Как устроена двухуровневая DDoS-защита KernelHost?
KernelHost сочетает два уровня защиты, которые активны постоянно и дополняют друг друга:
- Уровень 1: глобальная мощность фильтрации 17 Тбит/с. Объёмные атаки перехватываются и поглощаются близко к источнику, ещё до того как они дойдут до дата-центра. Так гасятся и очень большие объёмы атак, не насыщая канал самого сервера.
- Уровень 2: фильтрация Arbor в реальном времени на 3,2 Тбит/с прямо во Франкфурте. Непосредственно перед сервером технология Arbor фильтрует трафик тонко и в реальном времени. Этот уровень распознаёт и убирает сложные схемы атак, привязанные к протоколу и приложению, которых чистая объёмная фильтрация не видит.
Защита закрывает уровни OSI с 3 по 7 и отсеивает все распространённые схемы атак: UDP- и SYN-flood, reflection и amplification, HTTP-flood, атаки на DNS и на уровень приложения, а также специфичные для игр эксплойты и краш-методы. Поскольку фильтрация работает постоянно, время переключения отсутствует как таковое.
Под какие игры и протоколы оптимизирована защита?
Игровая DDoS-защита KernelHost специально оптимизирована под игровые и голосовые серверы и покрывает более 40 игр и протоколов. Защищаются любые порты TCP и UDP, поэтому она работает и с самостоятельно поднятыми, и с модифицированными серверами.
- Minecraft: Java Edition (порт 25565) и Bedrock (порт 19132), включая защиту от Nullping и packet crasher
- Моды GTA V: FiveM, alt:V, RageMP, SA-MP
- Шутеры: CS2/CS:GO, Rust
- Выживание и песочницы: ARK, Valheim
- Голосовые серверы: TeamSpeak (порт 9987 UDP), Mumble
- Индивидуально: любые сервисы TCP/UDP на любом нужном порту
Реально отражённые атаки на игровые серверы KernelHost
Ниже перечислены настоящие атаки на серверы клиентов KernelHost, отфильтрованные в реальном времени. Во всех случаях сервер оставался онлайн, без потерь пакетов и без простоя.
| Цель | Порт | Атака | Объём | Результат |
|---|---|---|---|---|
| Голосовой сервер TeamSpeak3 | 9987 UDP | Сложная мультивекторная атака | более 473,4 Гбит/с, более 41,5 млн pps | отфильтровано в реальном времени, простоя не было |
| Игровой сервер ARK | 7777 UDP | UDP-flood | более 112,2 Гбит/с, более 8,7 млн pps | отфильтровано в реальном времени, простоя не было |
| Атака по всем портам | 0-65535 TCP/UDP | 12+ основных схем атаки по всем портам | более 21,3 Гбит/с, более 3,9 млн pps | отфильтровано в реальном времени, простоя не было |
| Minecraft & OpenVPN | 25565 TCP & 1194 UDP | 16+ основных схем атаки | более 8,6 Гбит/с, более 4 млн pps | отфильтровано в реальном времени, простоя не было |




Входит бесплатно в каждый серверный тариф
Защита от DDoS постоянно активна и включена бесплатно в каждый серверный тариф KernelHost: в VPS/KVM, игровые серверы и выделенные серверы. В стандартных тарифах указано 3,2 Тбит/с, в тарифах Professional — 17 Тбит/с. Доплаты нет, отдельный пакет защиты не нужен, настройка не требуется. Все серверы работают в maincubes Premium Datacenter во Франкфурте-на-Майне (Германия): дата-центр сертифицирован по TÜV TIER3+ и подключён напрямую к DE-CIX. Выделенные серверы дополнительно доступны в Нюрнберге (Германия).
Расчёты идут по модели PrePaid: без договора, без минимального срока, отказаться можно в любой момент.
Профессиональные выделенные серверы для очень крупных игровых проектов
Для очень крупных игровых проектов с большим числом одновременных игроков подойдут профессиональные выделенные серверы KernelHost. Они дают выделенную мощность CPU без разделения ресурсов, а это решающий фактор для стабильного тикрейта и низкой задержки при большом онлайне. В этой продуктовой линейке указана DDoS-защита на 17 Тбит/с, тоже постоянно активная и бесплатная.
Что делать в случае атаки
Если ваш сервер уже работает в KernelHost, включать ничего не нужно: фильтрация активна постоянно. Если вы всё же замечаете странности, например рост задержек или обрывающиеся соединения, напишите тикет в поддержку, чтобы наша команда подстроила правила фильтрации под ваш IP-адрес. Во время идущей атаки с нами дополнительно можно связаться через экстренный чат WhatsApp по номеру +43 650 8209883.
Если сервер стоит у другого провайдера, который при атаке снимает IP-адрес с сети, надолго помогает только переезд за постоянную фильтрацию. Какие шаги имеет смысл выполнить на самом сервере, собрано в статье Защита сервера от DDoS-атак.
Начать прямо сейчас
- Подробно о защите от DDoS в KernelHost
- Арендовать профессиональный выделенный сервер
- Создать тикет поддержки (в экстренном случае дополнительно: WhatsApp +43 650 8209883)
Частые вопросы
Почему обычной веб-защиты недостаточно для игровых серверов?
Как быстро срабатывает фильтрация?
Вы выводите атакуемые IP-адреса из сети?
Какая мощность фильтрации доступна?
Работает ли защита для модифицированных и самописных серверов?
2025-2026 KernelHost GmbH. Все права защищены. Эта инструкция охраняется авторским правом. Публикация на других сайтах, в том числе частично или в изменённом виде, без нашего письменного согласия не разрешается. Цитирование с указанием источника и активной ссылкой мы приветствуем.

