Arma 3 서버를 DDoS 공격으로부터 방어하기
Arma 3 서버에 2302부터 2306까지 다섯 개의 UDP 포트 가운데 실제로 필요한 것은 무엇인지, Steam 쿼리와 BattlEye RCon, Headless Client는 어떻게 보호하는지, 그리고 어느 패킷 전송률부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
저희는 자체 네트워크를 운영하며 공격도 직접 걸러냅니다. 이 글들은 공격이 벌어질 때 실제로 무슨 일이 일어나는지, 어떤 대응이 효과가 있는지 설명합니다.
Arma 3 서버에 2302부터 2306까지 다섯 개의 UDP 포트 가운데 실제로 필요한 것은 무엇인지, Steam 쿼리와 BattlEye RCon, Headless Client는 어떻게 보호하는지, 그리고 어느 패킷 전송률부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Call of Duty 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 게임과 쿼리와 RCON이 왜 같은 포트에 놓이는지, getstatus 반사 공격과 RCON 공격은 어떻게 제한하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Conan Exiles 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, RCON과 조회 포트는 어떻게 보호하는지, PvP 서버가 왜 하필 레이드 시간에 공격받는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
DayZ 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, Steam 쿼리 포트와 BattlEye RCon, 로그인 대기열, 재시작 직후의 시작 단계는 어떻게 보호하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Garry's Mod에서는 게임 트래픽과 서버 조회가 같은 포트 27015를 지나갑니다. 서버에서 실제로 효과를 내는 규칙은 무엇인지, RCON과 Lua 네트워크 이벤트는 어떻게 보호하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Left 4 Dead 2 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 27015/UDP의 A2S 조회를 자기 플레이어를 내쫓지 않으면서 어떻게 제한하는지, 로비 시스템이 접속 필터로 무엇을 해 주는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Lineage 2 프리서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 왜 포트 2106의 로그인 서버가 진짜 표적인지, 공격이 왜 서버 오픈에 맞춰 계절처럼 몰리는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Minecraft Bedrock 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 핸드셰이크 보호가 없는 UDP 위의 RakNet이 특히 취약한 이유는 무엇인지, 쿼리와 RCON, 패킷 전송률은 어떻게 지키는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Mordhau 서버에 실제로 필요한 네 개의 UDP 포트는 무엇인지, 쿼리 포트 27015와 비컨 포트 15000, RCON은 어떻게 지키는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
MTA:SA 서버는 서로 분리된 세 가지 서비스를 제공합니다. 22003 UDP의 게임, 22005 TCP의 HTTP 서버, 22126 UDP의 ASE 쿼리입니다. 각각을 어떻게 지키는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Palworld 서버가 실제로 필요한 포트는 무엇인지, Steam 쿼리 포트 27015와 RCON, REST API, 그리고 32개의 자리는 어떻게 지키는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
전용 Project Zomboid 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, servertest.ini의 어떤 지시어가 중요한지, 접속할 때의 모드 검증이 왜 서버를 취약하게 만드는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
RedM 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, FXServer의 HTTP 엔드포인트와 txAdmin, 32개 슬롯은 어떻게 보호하는지, VORP와 RSGCore가 ESX와 다르게 하는 점은 무엇인지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Terraria가 왜 TCP만 사용하는지, 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, serverconfig.txt와 TShock, 7878의 REST API는 어떻게 보호하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Team Fortress 2 서버가 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 서버 브라우저에서 떨어지지 않으면서 A2S 조회와 분할 패킷, RCON, 전송률을 어떻게 제한하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Unturned 서버에 실제로 필요한 포트는 무엇인지, 27017이 2021년부터 왜 불필요한지, 쿼리 플러드와 접속 플러드, 플러그인 부하는 어떻게 제한하는지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
Hytale 서버에 왜 포트 하나만 필요한지, QUIC가 공격 표면을 어떻게 바꾸는지, 실제로 효과가 있는 필터 규칙은 무엇인지, 그리고 어느 공격 규모부터 서버 앞단 네트워크의 필터링만이 통하는지 정리했습니다.
DDoS 공격이 기술적으로 어떻게 진행되는지, 유한한 네 가지 자원 가운데 무엇을 점유하는지, 여러분 자신의 측정값으로 어떻게 알아내는지, 그리고 서버에서의 방어가 어디에서 끝나는지 정리했습니다. 운영 중에 실제로 걸러 낸 공격 사례를 함께 실었습니다.