什么是 DDoS 攻击?原理、层面与防护
一次 DDoS 攻击在技术上怎么进行,它占满哪四种有限资源,您如何从自己的测量值里认出它,以及服务器上的防守到哪里为止。附运行中真实发生过的攻击案例。
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一次 DDoS 攻击在技术上怎么进行,它占满哪四种有限资源,您如何从自己的测量值里认出它,以及服务器上的防守到哪里为止。附运行中真实发生过的攻击案例。
为什么一台 Hytale 服务器只需要一个端口,QUIC 改变了攻击面的哪些地方,哪条过滤规则真正有效,以及攻击规模到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
CDN 服务器把每个文件从源站取一次,之后成千上万次都由它自己分发。源站只会看到其中一小部分请求,访客则拿到很短的加载时间。本文讲怎么把它搭起来。
Nextcloud 带来用户管理、配额和共享,Storage Server 带来容量。两者结合,就是一套属于您自己的云:一台小服务器就够用,而几个 TB 的数据放在别处。
Web 服务器上的硬盘空间很贵,Storage Server 上的不贵。本文说明哪些东西可以挪出去,从 Web 服务器出发哪个协议能用,以及文件怎么安全地到达访客手里。
关于 WordPress 和外部存储读到的东西,并不是都真能用。本文把三种情形分开来讲:备份马上就能做,下载花点小功夫,而媒体库只在一个条件下成立。
放在同一台服务器上的备份不算备份。本指南用一刻钟演示,如何用一个免费插件通过 SFTP 把 WordPress 备份到一台独立的 Storage Server 上。
您只向服务器推送一路流,服务器再把它分发给所有观众。无论是十个人还是一千个人在看,您自己的线路始终只承担一路上传。本文讲清搭建方式、协议选择,以及背后的带宽计算。
像使用本地硬盘一样使用您的 Storage Server:在 Linux 下挂载为目录 /storage,在 Windows 下映射为网络驱动器 storage。另附永久挂载方法和常见错误提示的排查。
单个数据中心就是一个单点故障。本文搭建一个横跨三大洲的 Docker Swarm,即使整个机房宕机也无妨:内容涵盖 Manager Quorum、WireGuard、每个区域的入口、Geo-DNS 故障转移、数据库复制以及日常运维。
拥有 SSH 访问权限的 AI 智能体可以读取日志、部署变更、进行测试并记录文档。这篇实践报告介绍七个步骤的连接方法、我们在生产系统上的部署流程、安全规则以及对服务器的要求。
横跨美国、欧洲和亚洲、能够承受整个大洲故障的 Kubernetes:etcd 为何不适合远距离部署、每个区域一个 k3s 集群、通过 Flux 实现 GitOps、Geo-DNS 故障转移、跨区域的数据,以及与 kubeadm 的区别。
Arma 3 服务器在 2302 到 2306 这五个 UDP 端口中真正需要哪些,如何加固 Steam 查询、BattlEye RCon 和 Headless Client,以及数据包速率到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Call of Duty 服务器真正需要哪些端口,为什么游戏、查询和 RCON 位于同一个端口,如何限制 getstatus 反射攻击和 RCON 攻击,以及攻击达到什么量级之后就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Conan Exiles 服务器真正需要哪些端口,如何加固 RCON 和查询端口,为什么 PvP 服务器恰好在突袭时段被攻击,以及攻击达到什么量级之后就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 DayZ 服务器真正需要哪些端口,如何加固 Steam 查询端口、BattlEye RCon、登录队列以及重启之后的启动阶段,以及攻击规模到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
在 Garry's Mod 上,游戏流量和服务器查询都走 27015 这同一个端口。哪些规则在服务器上真正有效,如何加固 RCON 和 Lua 网络事件,以及攻击规模到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
Left 4 Dead 2 服务器真正需要哪些端口,如何在 27015/UDP 上给 A2S 查询减压而不把自己的玩家关在门外,大厅系统作为访问过滤手段能做到什么,以及攻击规模到什么程度就只有服务器前面的网络过滤才有用。
一台 Lineage 2 私服真正需要哪些端口,为什么 2106 端口上的登录服务器才是真正的目标,为什么攻击会随开服季节性出现,以及攻击规模到什么程度就只有服务器前面的网络过滤才有用。
一台 Minecraft Bedrock 服务器真正需要哪些端口,基于 UDP 又没有握手保护的 RakNet 为什么格外脆弱,如何加固 Query、RCON 和数据包速率,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Mordhau 服务器真正需要哪四个 UDP 端口,如何加固查询端口 27015、Beacon 端口 15000 和 RCON,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 MTA:SA 服务器提供三项彼此独立的服务:22003 UDP 上的游戏、22005 TCP 上的 HTTP 服务器、22126 UDP 上的 ASE 查询。每一项该怎么加固,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Palworld 服务器真正需要哪些端口,如何加固 Steam 查询端口 27015、RCON、REST API 和那 32 个位置,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台独立的 Project Zomboid 服务器真正需要哪些端口,servertest.ini 里哪些指令要紧,为什么连接时的 Mod 比对会让服务器变得可攻击,以及攻击规模到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 RedM 服务器真正需要哪些端口,如何加固 FXServer 的 HTTP 端点、txAdmin 和那 32 个槽位,VORP 和 RSGCore 在这方面与 ESX 有何不同,以及攻击规模到什么程度就只能靠服务器前面的网络过滤。
为什么 Terraria 只说 TCP,服务器真正需要哪些端口,如何加固 serverconfig.txt、TShock 和 7878 上的 REST API,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Team Fortress 2 服务器真正需要哪些端口,如何限制 A2S 查询、分片数据包、RCON 和速率而不从服务器浏览器里掉出去,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Unturned 服务器真正需要哪些端口,为什么 27017 从 2021 年起就是多余的,如何限制查询洪水攻击、连接洪水攻击和插件负载,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
AI 智能体可以维护服务器、分析日志并执行部署。本文介绍 AI 托管服务器与传统托管服务器的区别、三种架构、不可妥协的安全规则、典型流程、成本,以及 KernelHost 服务器为何完全兼容。
从全新安装的 Debian 或 Ubuntu 到可以投入使用的 AI 智能体:用户与 sudo 白名单、Node.js 22、Claude Code、Codex CLI 和 Gemini CLI 的安装与登录、规则文件、cron 任务、最初的任务以及常见错误。