保护 Palworld 服务器免受 DDoS 攻击
一台 Palworld 服务器真正需要哪些端口,如何加固 Steam 查询端口 27015、RCON、REST API 和那 32 个位置,以及攻击到多大规模就只能靠服务器前面的网络过滤。
一台 Palworld 服务器如果在晚上游戏进行到一半时把所有玩家同时踢下线,离线几分钟,之后又自己恢复可访问,那问题很少出在硬件上。多数情况下是有攻击正在进行。本文讲的是怎样为 Palworld 服务器做好 DDoS 防护:先讲您不花额外费用就能自己配置的部分,然后讲这些措施在技术上到哪里为止,最后讲服务器前面的网络里必须发生什么,服务器才能保持可访问。
本文所有内容针对 Pocketpair 官方的独立服务器(Steam 应用编号 2394010),运行在 Debian 12、Debian 13、Ubuntu 22.04 LTS 或 Ubuntu 24.04 LTS 上。命令以 root 身份书写,普通用户请在前面加上 sudo。如果攻击正在进行,有一个次序要守:先测量,再改动。带着负载硬重启,会把世界里自上一个自动存档点以来发生的一切都丢掉,而且事件的测量数据随后也就没了。
Palworld 服务器为什么会被有针对性地用 DDoS 攻击打瘫
一台 Palworld 服务器就是一个固定地址上的小而固定的玩家群体。独立服务器最多 32 名玩家,通过 ServerPlayerMaxNum 控制,有效范围是 1 到 32。改用游戏菜单里的主机模式,则只有四名玩家,而且只在主机本人在线期间有效。后面的一切都从这 32 个位置推出来:这群人在固定的晚间时段游戏,彼此都认识,晚上 8 点的一次宕机影响的不是一部分玩家,而是全部。
服务器的地址在这里不是秘密。Palworld 没有任何经由厂商服务的中转:玩家把 IP 地址和端口填进直连输入框,想让服务器同时出现在社区服务器列表里的人,则用 -publiclobby 启动它,并让查询端口回答请求。于是任何连过一次的人都知道目标在哪。一个每月几欧元就朝这个地址开火的 booter 服务,对下单的人既不要求本事,也不要求花功夫。
技术上还要加一点:全部游戏流量都走 UDP。UDP 没有可以强制要求的连接建立过程,而 UDP 数据包的源地址可以伪造。因此攻击者既不必进入服务器,也不必正确地跟它对话,就能制造负载。这样一次攻击在技术上发生了什么,请看文章 什么是 DDoS 攻击?。
在 Palworld 服务器上真正相关的那些端口
一台 Palworld 服务器正好需要一个对外开放的端口:8211 UDP。其余都是可选的,而且视用途而定,放在互联网上甚至是有害的。由此得出一个有用的区分:针对 8211 端口的 DDoS 攻击打的总是游戏流量本身,而针对 27015 UDP 端口的攻击只打服务器列表里的那个条目。
| 端口 | 协议 | 用途 | 默认值和指令 | 是否该放在互联网上? |
|---|---|---|---|---|
| 8211 | UDP | 全部游戏流量、连接建立和持续的同步 | PublicPort=8211,启动参数 -port=8211 |
是,必须 |
| 27015 | UDP | Steam 查询(A2S),用于社区服务器列表里的条目 | 启动参数 -queryport=27015 |
仅在需要列表条目时 |
| 8212 | TCP | 用于管理的 REST API,采用 HTTP Basic Auth,用户名固定为 admin |
RESTAPIEnabled=False、RESTAPIPort=8212 |
否 |
| 25575 | TCP | RCON 远程控制,被 Pocketpair 标记为已过时 | RCONEnabled=False、RCONPort=25575 |
否 |
| 22 | TCP | 您到这台机器的 SSH 访问 | 系统默认 | 受限开放 |
相关的开关全都在一个文件里:Pal/Saved/Config/LinuxServer/PalWorldSettings.ini,在 Windows 上对应 Pal\Saved\Config\WindowsServer\PalWorldSettings.ini。文件以节标题行 [/Script/Pal.PalGameWorldSettings] 开头,随后是唯一一行 OptionSettings=(...),所有设置都以列表形式写在里面。括号内出现一个换行就会让整份配置失效,服务器会不声不响地退回默认值。服务器目录里的模板 DefaultPalWorldSettings.ini 不要去改,因为它在每次更新时都会被覆盖。
Palworld 服务器的关键数字
下面这些数值是关于过滤规则和阈值的每一个决定的基础。
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 游戏端口 | 8211 UDP |
| 查询端口 | 27015 UDP |
| REST API 端口 | 8212 TCP |
| RCON 端口 | 25575 TCP,已过时 |
| 独立服务器上的最大玩家数 | 32(ServerPlayerMaxNum,范围 1 到 32) |
| 不使用独立服务器时的最大玩家数 | 4,即游戏菜单里的联机模式 |
| 内存,官方要求 | 16 GB,满员时更接近 24 到 32 GB |
| 服务器程序的 Steam 应用编号 | 2394010 |
| 针对游戏服务器项目的典型攻击规模 | 5 到 50 Gbit/s |
| 打满 1 Gbit/s 线路所需的数据包速率 | 64 字节包大小时约为每秒 149 万个数据包 |
| KernelHost 服务器上过滤过的峰值 | 473.4 Gbit/s,每秒 4150 万个数据包 |
为什么查询端口 27015 是最脆弱的一点
查询端口回答的是 Steam 的 A2S 格式状态请求,也就是 Counter-Strike 和 ARK 服务器同样在处理的那种查询。一次 A2S_INFO 请求是一个几十字节的无连接 UDP 数据包,而带有服务器名称、世界、玩家数和游戏进度的回应是它的好几倍。由于 UDP 的源地址可以伪造,攻击者可以去问别人的查询端口,把较大的回应引到自己真正的目标上。在这种情况下,您的服务器不是受害者,而是放大器,代价由它的线路来付。
为此,Valve 在 2020 年 12 月 8 日给 A2S_INFO 加了一道前置的挑战值机制:服务器先用 S2C_CHALLENGE 回应,请求方必须把令牌送回来,从而证明自己没有伪造源地址。这缓解了放大效应,但没有终结它,而且对来自真实地址的同类查询洪水攻击完全不起作用。
对 Palworld 来说,由此得出一个相对 Source 引擎的重要优势:游戏流量和服务器查询位于彼此分开的端口上。在 Counter-Strike 2 上两者共用 27015 端口,粗糙的速率限制会把自己的玩家一起踢出去。在 Palworld 上,您可以把 27015 UDP 限得很死甚至完全关掉,而丝毫不碰 8211 UDP 上正在进行的游戏流量。不需要列表条目的人,直接去掉 -publiclobby 和查询端口,不做任何替代,这样就把一整块攻击面从网络里拿走了。
在花钱之前,您自己能做的事
下面这些步骤挡不住流量型攻击,服务器上的任何软件都做不到这一点。但它们能清掉这条线以下的一切:端口扫描、查询洪水攻击、通过管理端口的接管尝试,以及被外人占满全部 32 个位置。日常里干扰一台 Palworld 服务器的,大部分就是这些,而做完只要半小时。
1. 清点:服务器上有什么在监听?
在写下第一条规则之前,先看清楚您的服务器对外提供了什么。不要猜,要查:
ss -lntup
要看的是本地地址那一列。0.0.0.0:8211 表示“整个互联网都能访问”,127.0.0.1:8212 表示“仅本机”,不需要防火墙规则。在一台用了一段时间的服务器上,除了游戏进程之外,这里往往还会出现一个管理面板、一个用于地图显示的 Web 服务器和一个数据库。从外面做一次端口扫描,就能看到攻击者眼中的样子:
nmap -Pn -sU -p 8211,27015 YOUR.SERVER.IP.ADDRESS
nmap -Pn -p- --min-rate 1000 YOUR.SERVER.IP.ADDRESS
2. 只开放 Palworld 真正需要的东西
两条放行就够了,而且第二条是可选的。用 UFW 的写法如下,而且顺序必须完全照此执行,以免把自己关在门外:
ufw allow 22/tcp comment 'SSH'
ufw allow 8211/udp comment 'Palworld 游戏流量'
ufw allow 27015/udp comment 'Palworld Steam 查询'
ufw default deny incoming
ufw default allow outgoing
ufw --force enable
ufw status verbose
如果您不希望服务器出现在社区服务器列表里,就把第三行去掉。您的玩家依然通过 IP 地址和 8211 端口连接,服务器只是从公开列表里消失。包含自救办法的完整说明见 设置 UFW 防火墙而不把自己关在门外。
3. 把 25575 上的 RCON 和 8212 上的 REST API 从互联网上撤下来
这两个端口都是拥有服务器完全控制权的管理入口,而且出厂时都是关闭的:RCONEnabled=False 和 RESTAPIEnabled=False。打开它们的人,应该清楚自己因此公开了什么。
8212 TCP 上的 REST API 通过 HTTP Basic Auth 认证,用户名固定为 admin,密码取自 AdminPassword,而且走的是未加密的 HTTP。于是管理密码在每一次请求里都以可还原的形式跑过线路。25575 TCP 上的 RCON 同样是未加密的文本协议,Pocketpair 已经把它标记为过时,转而推荐 REST API。对新安装来说,REST API 是正确的选择,而两者适用同一条规则:不要放到公网上。
RESTAPIEnabled=True
RESTAPIPort=8212
AdminPassword="a long random value"
要访问这个接口,请用一条 SSH 端口转发,之后就在本机对着 127.0.0.1:8212 操作:
ssh -N -L 8212:127.0.0.1:8212 root@YOUR.SERVER.IP.ADDRESS
AdminPassword 绝对不要留空,因为默认值就是空的。用 openssl rand -base64 32 生成一个值就够了。ServerPassword 同理,下面马上会讲到。
4. 给查询端口 27015 限速,又不丢掉列表条目
无连接的 Steam 数据包以四个全置位的字节(0xffffffff)开头,正常的游戏流量没有这个头。可以据此按源地址加一条速率限制,既刹住查询,又保住列表条目。用 nftables,通过 nft -f 加载:
table inet palworld {
chain input {
type filter hook input priority -10; policy accept;
udp dport 27015 @th,64,32 0xffffffff \
meter a2sflood { ip saddr limit rate over 10/second burst 20 packets } drop
}
}
优先级 -10 让这条规则在 UFW 的过滤链之前生效,而 @th,64,32 读取的是 UDP 头后面的前四个字节。用传统的 iptables,同样的区分靠匹配 A2S_INFO 的标识来实现:
iptables -A INPUT -p udp --dport 27015 \
-m string --algo bm --hex-string "|ffffffff54536f7572636520456e67696e6520517565727900|" \
-m hashlimit --hashlimit-name a2sflood --hashlimit-mode srcip \
--hashlimit-above 10/sec --hashlimit-burst 20 -j DROP
每个地址每秒十次查询定得很宽松:列表服务通常每隔几分钟才问一次,不是每秒好几次。要紧的只有一点:这条规则必须作用在 27015 上,而不是 8211 上,否则打到的是您自己的玩家。
5. 给 8211 UDP 上的数据包速率设上限
在游戏端口本身,一个按源地址的上限能对付来自少量来源的小型洪水攻击。在 Palworld 上设这个上限相对来说风险不大,因为同时连上的玩家最多 32 名,而每个人正好占用一个源地址:
iptables -I INPUT -p udp --dport 8211 \
-m hashlimit --hashlimit-name palworld_udp --hashlimit-mode srcip \
--hashlimit-above 400/sec --hashlimit-burst 600 -j DROP
这个数字是起始值,不是真理。一台有 32 名玩家和许多基地的满员服务器产生的数据包,比四个人的一局多得多,设得太紧会把自己的玩家踢出去。请先在正常运行状态下测一周,然后把上限设为测得峰值的两倍。
纯 iptables 规则在重启后就没了。在 Debian 和 Ubuntu 下这样保存:
apt-get install -y iptables-persistent
netfilter-persistent save
在 UFW 下,这类规则还应写进 /etc/ufw/before.rules,否则下一次 ufw reload 时就会消失。一条规则到底有没有被匹配到,用 iptables -L INPUT -n -v 就能看出来:命中计数器一直是零,说明它没有生效。
6. 服务器密码、封禁列表,以及用 32 个位置对付槽位耗尽
槽位耗尽是针对 Palworld 服务器最便宜的攻击,而且完全不需要带宽。独立服务器最多 32 个位置,所以 32 条同时连接就足以把整个社群挡在门外。流量型攻击要花下单者的钱,32 个会话则一分钱都不要。这就让这条路在小型服务器上比任何洪水攻击都更有吸引力。
Palworld 没有内置白名单。可用的管理手段是踢出、封禁和一个服务器密码,而对付槽位耗尽,服务器密码正是最有效的单项措施:
ServerPassword="a value only your group knows"
ServerPlayerMaxNum=32
bShowPlayerList=True
BanListURL="https://api.palworldgame.com/api/banlist.txt"
ServerPassword 出厂时是空的,所以任何知道 IP 地址和端口的人都能进来。BanListURL 默认指向由 Pocketpair 维护的列表,如果您想自己管项目内的封禁,也可以把它改到一份自有的文本文件上。ServerPlayerMaxNum 不要设到 32 以上:更高的值不受支持,最晚到下一次更新时就会出问题。还有一点必须清楚:服务器密码保护的是您的位置,不是您的线路。向您服务器灌包的攻击者根本不想进服。
7. 给连接跟踪减压,并把缓冲区调大
这一点解释了那些看着像流量攻击、实际上不是的故障。内核会为 UDP 流量在连接跟踪(conntrack)里建立条目,而在源地址被伪造的情况下,每一个地址都意味着一条新条目。表一满,内核就不分青红皂白地丢弃数据包,攻击和您的玩家一起被丢出去,日志里会出现“nf_conntrack: table full”。当前数量和上限用这条命令查看:
sysctl net.netfilter.nf_conntrack_count net.netfilter.nf_conntrack_max
最有效的一步是干脆不让游戏流量进入跟踪,因为 Palworld 自己管理它的会话:
table inet raw {
chain prerouting {
type filter hook prerouting priority raw; policy accept;
udp dport { 8211, 27015 } notrack
}
chain output {
type filter hook output priority raw; policy accept;
udp sport { 8211, 27015 } notrack
}
}
用 iptables,对应的写法是 iptables -t raw -A PREROUTING -p udp --dport 8211 -j NOTRACK,以及同一行针对 OUTPUT 并改用 --sport 的版本。此后这些端口需要一条明确的放行规则,因为没有跟踪,任何检查已有状态的规则都不再生效。如果数据包到达的速度比服务器进程取走的速度更快,接收缓冲区还会溢出。对玩家来说这看着像丢包,尽管线路是空闲的。可以在 /etc/sysctl.d/ 下加一份配置,用 sysctl -p 生效:
net.core.rmem_max = 16777216
net.core.rmem_default = 1048576
net.core.netdev_max_backlog = 16384
这些数值是否有必要,内核自己会告诉您:如果 nstat -az 里的 UdpRcvbufErrors 在上升,那它们就有用。计数器一直是零,这项调整就什么也改变不了。
8. 在出事之前先收集测量数据
最重要的一步是几乎没人事先做的那一步:在一切正常的时候先建立基线。没有正常值,事后您就说不清每秒 4 万个数据包是很多,还是就是个普通的周六晚上。用 apt-get install -y vnstat sysstat 让测量常驻运行。事件发生时四条命令就够了:
sar -n DEV 1 10
ip -s link show eth0
dmesg -T | tail -50
tcpdump -ni eth0 -c 200 "udp port 8211 or udp port 27015"
用 tcpdump 时有一条铁律:一定要用 -c 限制数量,满载状态下抓包会让本来已经过载的服务器更吃力。Palworld 还额外提供了一个别的工具都没有的测量指标。如果启用了 REST API,指标接口会返回服务器帧率、当前玩家数和运行时长等信息:
curl -s -u admin:YOUR_ADMIN_PASSWORD http://127.0.0.1:8212/v1/api/metrics
就这一个数字,能把两种最常见的原因干净地分开。如果服务器帧率掉下来,而数据包速率并无异常,那不是攻击,而是负载,或者是服务器进程那个众所周知的内存持续增长。如果帧率保持稳定,而入向数据包远远高出正常值,那就是攻击。如何逐项解读网络数值,见 在服务器上识别 DDoS 攻击。
这些措施到哪里为止:带宽和数据包速率
现在说没有任何配置文件能解决的那一部分。前面所有措施都跑在您的服务器上,也就是线路的末端。防火墙规则处理的是已经跑过网线的数据包。您可以把它丢弃,但没法让它没被发出来。
算一下就清楚了。一台典型的游戏服务器挂在 1 Gbit/s 上,也就是每秒 125 兆字节,只要有人发得比这更多,线路就满了。针对游戏服务器项目的攻击通常在 5 到 50 Gbit/s 之间,也就是您线路的五倍到五十倍。到那时,您后面的 iptables 规则写得好不好已经无关紧要,因为您玩家的数据包在更早的地方就已经过不来了。
第二个量是数据包速率,而它往往比带宽更早出事。在 64 字节的小包情况下,1 Gbit/s 的线路里能装进每秒约 149 万个数据包。普通的服务器内核视处理器和网卡而定,处理其中几十万个之后就会开始丢弃。因此一次连您线路三分之一都填不满的攻击,仍然能把服务器打瘫,因为计算时间都花在丢弃上了。运营者的体验是“负载根本不高,可是什么都没了”,而在 Palworld 上,它先表现为延迟尖峰,之后才是连接中断。
在 Palworld 服务器上还多出一个不利的比例关系。一台坐满 32 名玩家的服务器只用掉 1 Gbit/s 线路的一小部分。因此攻击不需要很大,就能达到正常运行量的好几倍,正因如此,在这里连那些放到大平台上根本不会被注意的攻击都已经够用了。
为了让您对现实中的量级有个概念:在 KernelHost 的服务器上,曾经过滤过一次打向语音服务器、超过 473.4 Gbit/s、每秒超过 4150 万个数据包的攻击,以及一次打向游戏服务器、超过 112.2 Gbit/s 的 UDP 洪水攻击。这种情况没有任何本地设置可用。流量型攻击必须在服务器前面的网络里就被终结。
KernelHost 用什么来应对
包含在每个服务器套餐中的持续防护
KernelHost 的 DDoS 防护分两级,持续生效,您不需要开启、订购或配置任何东西:
- 第 1 级:全球清洗网络中 17 Tbps 的清洗能力。流量型攻击在靠近来源的地方就被清洗掉,不会到达数据中心。
- 第 2 级:法兰克福的 Arbor 实时过滤,容量 3.2 Tbps。就在服务器前面,逐个数据包地识别并丢弃与协议相关的攻击特征。
有两点是关键。防护持续运行,不需要先对攻击做出反应,所以开头不会有服务器失联的那几分钟。而且不使用黑洞路由:您的 IP 地址留在网络里,被丢弃的只有恶意数据包。把 IP 地址从网络里撤下来的做法,对您而言和攻击者达到的结果一样。Palworld 属于有专属防护策略的游戏之一,还有哪些作品和协议在覆盖范围内,见 实时游戏服务器 DDoS 防护。
针对长期被攻击的 Palworld 项目的 Advanced DDoS Protection
有些项目不是偶尔被打,而是被有针对性地连打几周。为此有 Advanced DDoS Protection,每月 50.00 欧元起,PrePaid 预付费,没有最低合约期,也没有开通费。区别不在于容量更大,而在于控制权:
- 专用防护 IP,来自法兰克福的核心网络,您的服务器会在我们自己的网络内切换到它。您这边不需要做任何改造。
- 按端口和协议自行管理的防护规则,就在客户中心里:您可以分别设置 8211 UDP 上允许什么、27015 UDP 上允许什么,而且不用为此开工单。
- 改动实时生效,因此您可以在攻击进行时随时调整,例如临时把查询端口限得更死,而游戏端口保持不动。
- 与具体游戏匹配的防护策略,对 Palworld 如此,对任意 TCP 或 UDP 端口上的自研程序同样如此。
Advanced DDoS Protection 面向放在 KernelHost 的服务器。目前把 Palworld 项目跑在别处、又长期被攻击的人,为此把它迁到 KernelHost,两级防护自服务器开通起即生效。
两级防护对比
| 对比项 | 标配的 DDoS 持续防护 | Advanced DDoS Protection |
|---|---|---|
| 价格 | 包含在每个服务器套餐中,不额外收费 | 每月 50.00 欧元起,PrePaid 预付费 |
| 过滤能力 | 17 Tbps 全球清洗,加上法兰克福 3.2 Tbps 的 Arbor 实时过滤 | 同样的两级过滤 |
| IP 地址 | 您服务器本身的 IP 地址 | 额外的专用防护 IP |
| 规则集 | 自动防护策略,无需配置 | 在客户中心里按端口和协议设置自己的规则,8211 UDP 与 27015 UDP 分开 |
| 变更 | 自动跟进 | 实时生效,攻击进行时也可以 |
| 游戏策略 | 针对常见游戏的优化策略,包含 Palworld | 与游戏匹配的策略,也适用于自研程序 |
| 黑洞路由 | 否 | 否 |
| 启用 | 自服务器开通起即生效 | 下单后立即获得防护 IP |
| 合约期 | 与服务器套餐绑定 | PrePaid 预付费,没有最低合约期,也没有开通费 |
对大多数 Palworld 服务器来说,标配的持续防护配上干净的服务器配置就够了。Advanced DDoS Protection 针对的是有人把这件事当成私人恩怨的情况。
Palworld 服务器上的常见错误及其解决办法
“我把 27015 封了,现在服务器从社区列表里消失了”:这是预期中的行为,因为列表条目是由查询端口承载的。不要一刀切地封掉它,而要像第 4 步那样按源地址限制无连接数据包。如果您本来就不需要列表条目,那就让端口保持关闭,去掉 -publiclobby,并把 IP 地址和 8211 端口给您的玩家用于直连。
“我换了 IP 地址,两个小时以后又离线了”:攻击者拿到新地址的渠道和旧地址是同一个。在 Palworld 上,这几乎总是三条路之一:一个本来就把地址存在直连输入框里的玩家、一个带状态显示的 Discord 机器人重新公开了它,或者 DNS 里一条指向旧地址的老 A 记录。换地址只是争取时间,不是解决办法。
“服务器有延迟尖峰,可线路很安静”:在 Palworld 上,这更多是负载而不是攻击。服务器进程随着运行时间不断占用更多内存,所以一次有计划的重启属于正常运行的一部分,不该被理解成权宜之计。请通过指标接口检查服务器帧率,以及进程的内存占用。如果此时 sar -n DEV 1 10 一切正常,那就不是 DDoS 攻击。
“32 个位置全占满了,可游戏里看不到人”:这是槽位耗尽,打的是游戏逻辑,不是线路。请设一个 ServerPassword,通过封禁列表封掉可疑账号,并在 8211 UDP 上按源地址限制数据包。
“REST API 有几天是对外可访问的”:那您的管理密码就已经泄露了,因为未加密 HTTP 上的 HTTP Basic Auth 会在每一次请求里以可还原的形式把它传出去。请修改 AdminPassword,对外关闭 8212 TCP,并且以后只通过一条 SSH 端口转发来访问这个接口。
“我的 iptables 规则不起作用”:常见原因有三个。规则排在 UFW 的链后面,永远轮不到它;规则在上次重启后就没了(这时用 netfilter-persistent save,或者写进 /etc/ufw/before.rules);或者攻击是流量型的,而规则在一条已经满了的线路上正常工作。请用 iptables -L INPUT -n -v 检查命中计数器是否在增长。
“我原来的主机商把我的 IP 地址封了”:那就是黑洞路由。主机商用它保护自己的网络,对您来说结果和一次成功的攻击完全一样,而且通常在攻击结束后还要持续几个小时。有疑问时请直接问清楚:是过滤还是黑洞路由。这个答案对您可用性的影响,比任何硬件参数都大。
“我在 tcpdump 里看不到任何异常”:如果流量已经在前面的网络里被过滤掉了,服务器上当然就什么都收不到。这在过滤正常工作时是常态。反过来说:线路一旦被打满,您甚至可能连用来测量的那条 SSH 会话都进不来。这时请使用客户中心里的 VNC 控制台,它独立于虚拟机自身的网络运行。
要点总结
- 一台 Palworld 服务器正好需要一个对外开放的端口:8211 UDP。查询端口 27015 UDP 只在需要社区服务器列表里的条目时才用得上。
- 25575 TCP 上的 RCON 和 8212 TCP 上的 REST API 绝不该放到公网上,因为两者都以未加密方式传输访问凭据。RCON 还被 Pocketpair 标记为已过时。
- 由于 Palworld 的游戏流量和服务器查询位于彼此分开的端口上,27015 UDP 可以限得很死,而不碰 8211 UDP 上正在进行的游戏流量。
- 独立服务器最多 32 个位置,所以槽位耗尽是最便宜的攻击。而设好
ServerPassword是对付它最有效的单项措施,因为 Palworld 没有内置白名单。 - 本地措施到线路为止:1 Gbit/s 就是每秒 125 兆字节,在 64 字节的包大小下能装进每秒约 149 万个数据包。超出这个量的一切都必须在服务器前面的网络里被终结。
- 在 KernelHost,两级持续防护包含在每个服务器套餐中,不额外收费,自服务器开通起即生效,并且不使用黑洞路由。带专用防护 IP 和可按端口自行管理规则的 Advanced DDoS Protection 从每月 50.00 欧元起。
如果您的 Palworld 服务器已经放在 KernelHost,过滤就在工作,您什么都不用做。若仍然发现异常,请开一个 支持工单,以便为您的 IP 地址调整过滤规则。攻击正在进行时,您还可以通过 WhatsApp 紧急聊天联系我们:+43 650 8209883。
常见问题
我的 Palworld 服务器刚刚离线了。怎么判断是不是 DDoS 攻击?
一台 Palworld 服务器必须开放哪些端口?
在 Palworld 上,8211 端口和 27015 端口有什么区别?
我的 Palworld 服务器会被滥用为放大器去攻击第三方吗?
一台 Palworld 服务器能容纳多少玩家,这为什么和 DDoS 有关?
我该怎么加固 Palworld 服务器的 RCON 和 REST API?
现在赶紧换 IP 地址有用吗?
我能用 iptables 或 UFW 抵御 DDoS 攻击吗?
攻击到多大规模,我的 Palworld 服务器就撑不住了?
在 KernelHost,我的 Palworld 服务器会在攻击期间离线吗?
在 KernelHost,Palworld 的 DDoS 防护要额外付费吗?
什么时候需要为 Palworld 额外加上 Advanced DDoS Protection?
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