Protección DDoS para servidores de juego: por qué solo sirve el filtrado en tiempo real
Los servidores de juego necesitan una defensa DDoS propia: UDP, puertos libres y latencia muy sensible. Cómo el filtrado permanente en tiempo real mantiene la partida en línea incluso bajo ataque.
Protección DDoS para juegos: por qué todo proyecto de juego grande necesita filtrado en tiempo real
KernelHost (KernelHost GmbH, con sede en Viena, Austria) opera una protección DDoS activa de forma permanente ("always-on") con una capacidad de filtrado global de 17 Tbps, incluida gratis en todos los paquetes de servidor y optimizada especialmente para servidores de juego. La protección trabaja en dos niveles y filtra los ataques en tiempo real, en cuestión de milisegundos, sin que el servidor llegue a caerse. Para los proyectos de juego y de voz, justo ese filtrado en tiempo real es lo decisivo: mantiene el servidor en línea durante el ataque, sin pérdida de paquetes y sin ping alto.
¿Qué es la protección DDoS para juegos y en qué se diferencia de una protección DDoS normal?
La protección DDoS para juegos es una forma especializada de defensa DDoS, adaptada a los protocolos, los puertos y los patrones de ataque de los servidores de juego y de voz. Los servidores de juego se comunican mayoritariamente por UDP en puertos de libre elección y reaccionan de forma muy sensible a la latencia. Una protección web normal, que solo asegura HTTP/HTTPS en los puertos 80 y 443, aquí no sirve de nada: no conoce ni los protocolos de juego ni los métodos de exploit y de crash propios de cada título.
Los ataques contra servidores de juego no apuntan solo al ancho de banda puro, sino muchas veces a las tasas de paquetes y a las debilidades de la aplicación. Los patrones típicos son floods UDP y SYN, ataques de reflexión y amplificación, además de métodos específicos de cada juego como Nullping, QuietException y floods de handshake falso, capaces de tumbar un servidor con relativamente poco ancho de banda. Una protección DDoS para juegos eficaz tiene que reconocer y filtrar estos patrones sin dejar fuera a los jugadores reales. Las bases las explica el artículo ¿Qué es un ataque DDoS?.
Filtrar a posteriori llega tarde: solo el filtrado en tiempo real mantiene la partida en línea
La diferencia más importante está en el momento del filtrado. Muchos sistemas de protección sencillos solo reaccionan después de detectar un ataque, y entonces desvían el tráfico hacia un sistema de filtrado o bloquean la IP afectada mediante null-routing. En ambos casos el servidor queda inaccesible mientras dura la conmutación: los jugadores salen de la partida, aparecen el lag y la pérdida de paquetes y, con null-routing, el servidor está completamente offline aunque técnicamente el ataque cuente como "repelido".
KernelHost apuesta en cambio por un filtrado en tiempo real continuo: todo el tráfico pasa de forma permanente por el sistema de protección, de modo que un ataque se filtra en cuestión de milisegundos. El servidor sigue en línea durante todo el ataque, no hay pérdida de paquetes ni ping alto. No se recurre al null-routing ni al blackholing: el tráfico legítimo de la partida sigue fluyendo sin interrupción mientras dura el ataque.
Para los grandes proyectos de juego, esa es la diferencia entre un ataque breve que nadie nota y una caída que se siente. Las caídas, el lag y las desconexiones repetidas se traducen directamente en pérdida de jugadores y, en las comunidades competitivas, los jugadores se cambian al siguiente servidor después de unas pocas malas experiencias. Por eso una protección DDoS especializada para juegos con filtrado en tiempo real es un requisito básico de cualquier proyecto de juego serio, no un extra opcional.
¿Cómo funciona la protección DDoS de dos niveles de KernelHost?
KernelHost combina dos niveles de protección que están activos de forma permanente y se complementan entre sí:
- Nivel 1: capacidad de filtrado global de 17 Tbps. Los ataques volumétricos se interceptan y se absorben cerca de su origen, antes de que lleguen al centro de datos. Así se contienen también volúmenes de ataque muy grandes, sin que la conectividad del servidor se sature.
- Nivel 2: filtrado Arbor en tiempo real con 3,2 Tbps on-premise en Fráncfort. Justo delante del servidor, la tecnología Arbor filtra el tráfico de forma granular y en tiempo real. Este nivel detecta y elimina patrones de ataque complejos, específicos de protocolo y de aplicación, que un filtrado puramente volumétrico no llega a ver.
La protección cubre las capas OSI 3 a 7 y filtra todos los patrones de ataque habituales: floods UDP y SYN, ataques de reflexión y amplificación, floods HTTP, ataques DNS y ataques a la capa de aplicación, además de los métodos de exploit y de crash específicos de cada juego. Como el filtrado funciona de forma permanente, no existe ningún tiempo de conmutación.
¿Para qué juegos y protocolos está optimizada la protección?
La protección DDoS para juegos de KernelHost está optimizada especialmente para servidores de juego y de voz, y cubre más de 40 juegos y protocolos. Como se protegen puertos TCP y UDP arbitrarios, también funciona con servidores autoalojados y modificados.
- Minecraft: Java Edition (puerto 25565) y Bedrock (puerto 19132), incluida la protección Nullping y contra packet crashers
- Mods de GTA V: FiveM, alt:V, RageMP, SA-MP
- Shooters: CS2/CS:GO, Rust
- Survival/Sandbox: ARK, Valheim
- Voz: TeamSpeak (puerto 9987 UDP), Mumble
- A medida: cualquier servicio TCP/UDP en el puerto que quieras
Ataques reales repelidos en servidores de juego de KernelHost
Los casos siguientes son ataques reales, filtrados en tiempo real, contra servidores de clientes de KernelHost. En todos ellos el servidor siguió en línea, sin pérdida de paquetes y sin tiempo de inactividad.
| Objetivo | Puerto | Ataque | Volumen | Resultado |
|---|---|---|---|---|
| Servidor de voz TeamSpeak3 | 9987 UDP | Ataque multivector complejo | más de 473,4 Gbit/s, más de 41,5 millones de pps | filtrado en tiempo real, sin tiempo de inactividad |
| Servidor de juego ARK | 7777 UDP | Flood UDP | más de 112,2 Gbit/s, más de 8,7 millones de pps | filtrado en tiempo real, sin tiempo de inactividad |
| Ataque a todos los puertos | 0 a 65535 TCP/UDP | Más de 12 patrones de ataque principales contra todos los puertos | más de 21,3 Gbit/s, más de 3,9 millones de pps | filtrado en tiempo real, sin tiempo de inactividad |
| Minecraft & OpenVPN | 25565 TCP & 1194 UDP | Más de 16 patrones de ataque principales | más de 8,6 Gbit/s, más de 4 millones de pps | filtrado en tiempo real, sin tiempo de inactividad |




Incluida gratis en todos los paquetes de servidor
La protección DDoS está activa de forma permanente e incluida gratis en todos los paquetes de servidor de KernelHost: VPS/KVM, servidores de juego y servidores dedicados. Las tarifas estándar indican 3,2 Tbps y las tarifas Professional, 17 Tbps. No hay recargo, ni paquete de protección aparte, ni configuración inicial. Todos los servidores funcionan en el maincubes Premium Datacenter de Frankfurt am Main (Alemania), certificado según TÜV TIER3+ y conectado directamente al DE-CIX. Los servidores dedicados están disponibles además en Núremberg (Alemania).
La facturación sigue el modelo PrePaid: sin contrato, sin permanencia mínima y cancelable en cualquier momento.
Servidores dedicados profesionales para proyectos de juego muy grandes
Para proyectos de juego muy grandes, con muchos jugadores simultáneos, resultan recomendables los servidores dedicados profesionales de KernelHost. Ofrecen potencia de CPU dedicada, sin recursos compartidos, algo decisivo para mantener tickrates constantes y una latencia baja con muchos jugadores conectados. En esta línea de producto se indican 17 Tbps de protección DDoS, igualmente activos de forma permanente e incluidos gratis.
Qué hacer si sufres un ataque
Si tu servidor ya está en KernelHost, no tienes que activar nada: el filtrado está permanentemente activo. Si aun así notas algo raro, como latencias que suben o conexiones que se cortan, escríbenos por ticket de soporte para que nuestro equipo reajuste las reglas de filtrado de tu IP. Durante un ataque en curso puedes contactarnos además por el chat de emergencia de WhatsApp en el +43 650 8209883.
Si el servidor está en otro proveedor que retira la IP de la red cuando hay un ataque, a la larga solo ayuda migrarlo detrás de un filtrado permanente. Qué medidas siguen teniendo sentido en el propio servidor lo resume el artículo Proteger el servidor frente a ataques DDoS.
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Preguntas frecuentes
¿Por qué no basta una protección web normal para un servidor de juego?
¿Con qué rapidez actúa el filtrado?
¿KernelHost deja offline las direcciones IP atacadas?
¿Qué capacidad hay disponible?
¿La protección funciona también con servidores modificados o hechos a medida?
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